Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon

okładka

Zapraszamy na recenzję gry:

"Wiedźmin 3: Dziki Gon"

Bardzo trudno recenzować grę, która właściwie przez wszystkich została uznana jako genialna. Inna sprawa, że większość portali pierwsze artykuły o nowościach prezentuje już w kilkadziesiąt godzin po premierze. Zastanówmy się - no ile biedny tester mógł spędzić czasu w wirtualnym świecie, odejmując oczywiście godziny na tak prozaiczne czynności jak sen, jedzenie, czy napisanie długiego tekstu (aby ten w miarę trzymał się kupy). Ile zostaje na czyste granie - dwadzieścia, może trzydzieści godzin? A któraż z nowoczesnych gier nie będzie zachwycać po tak krótkim czasie z nią spędzonym, kiedy bezustannie uczestniczy się w opowieści, świat przedstawiony wciąga, wady zaś nie irytują zanadto?

Wszystkie te rzeczy spotkały rzecz jasna najbardziej oczekiwaną grę roku 2015 - Wiedźmina 3: Dziki Gon. Wedle zapowiedzi studia CD Projekt RED ma być to ostatnia część trwającej blisko dekadę przygody białowłosego Geralta z Rivii (wyłączywszy dwa dodatki, „Serca z Kamienia” i „Krew i Wino”). Nie to jednak najbardziej elektryzowało odbiorców - twórcy bowiem obiecywali same wspaniałości, na czoło wysuwając połączenie otwartości świata rodem z serii The Elder Scrolls wraz z fabułą, przewyższającą wielkich poprzedników i najlepsze produkcje cRPG. Wiedźmina zapowiadano jako grę wszechczasów, a apetyty zostały rozbudzone aż po granice wszelkiej przyzwoitości. Również ja dałem ponieść się radosnemu napięciu, ale teraz - po ponad pół roku, odkąd Dziki Gon rozgościł się na naszych konsolach i komputerach osobistych - czas powiedzieć „sprawdzam”. Czas na rzetelną, uczciwą analizę, rozłożenie gry na czynniki, przyjrzenie się szczegółom oraz wydanie osądu. Nie straszę bynajmniej, ani nie nastawiam się pejoratywnie, a jedynie zapewniam, że uczynię to najlepiej jak tylko potrafię.

W grze wcielamy się w najpopularniejszego zabójcę potworów. Geralt odważnie rusza w głąb terenów, ogarniętych konfliktem, aby odnaleźć swoją ukochaną córeczkę Cirillę. Wojna między cesarzem Emhyrem a Radowidem jest krwawa i niesie za sobą wiele ofiar, ale mimo tego władyka Nilfgaardu nie zapomina o Ciri. Składa propozycję wiedźminowi, wykorzystując do tego jedyną prawdziwą miłość Geralta, Yennefer z Vegenburga. Biały Wilk ponownie zostaje wrzucony między młot i kowadło, ponownie będzie musiał lawirować między knowaniami i planami możnych a prawidłowymi wyborami, ponownie zdecyduje po czyjej stronie stanąć lub zachowa neutralność. A wszystkie te, niesamowicie przyjemne lecz także przeraźliwie trudne wybory zostały oddane do całkowitej dyspozycji gracza.

Z pewnością nie można REDom odmówić umiejętności mistrzowskiej kreacji klimatu i atmosfery. Pierwsze trzydzieści godzin to całkowite zatracenie się w świecie gry, absolutny zachwyt i wiernopoddańczy hołd dla ludzi, potrafiących tworzyć coś tak wspaniałego. Początkowa arena działań jest obszarem dotkniętym brutalną wojną i czuć to na każdym kroku. Bandyci grasują po lasach, potwory zalęgają się w zrujnowanych, opuszczonych bastionach, zewsząd nadciągają fale uchodźców, a koło dróg aż roi się od szubienic. Elementy te (i wiele innych) zostały znakomicie skonstruowane i dopracowane w najdrobniejszych szczegółach, dzięki czemu odnosi się wrażenie absolutnego uczestnictwa w rozgrywanej przygodzie.

Kolejny plus to ciągła nowość, oferowana przez grę Wiedźmin: Dziki Gon. Kiedy lekko znużymy się już eksploracją ziemi niczyjej, natychmiast trafimy do architektonicznej perły Północy - Novigradu, gdzie zmierzymy się z całkiem innymi zadaniami. A to pomoc prześladowanym czarodziejom, a to wejście z hukiem w przestępczy świat, a to połączenie przyjemnego z pożytecznym, czyli uwolnienie piekielnie zdolnego kowala od nękających go bandytów. Zadań pobocznych - jak przystało na porządnego cRPGa - jest cała masa. I ponownie, jeżeli zaczną nam ciążyć wielkomiejskie knowania, od razu możemy wybrać się w zupełnie inne miejsce, na Skellige. Skuta mrozem kraina z pewnością przypadnie do gustu wszystkim miłośnikom Skyrim, obowiązują tam też zupełnie inne prawa, niż na kontynencie. Chociaż sporo się rozpisałem w tym akapicie, i tak nie zdołałem opisać nawet wszystkich większych lokacji, jakie możemy odwiedzić (Oxenfurt, Biały Sad). Wspomniana różnorodność jest ogromna i stanowi jeden z największych atutów Wiedźmina.

Grafika - co było oczywiste od samego początku - wręcz powala na kolana. Co więcej, muszę też pochwalić przy okazji optymalizację gry - chociaż jeden z laptopów nie spełniał właściwie żadnego z minimalnych wymagań, a karta graficzna powinna wybuchnąć zaraz po uruchomieniu, Wiedźmin 3 działał bardzo płynnie i to nie jedynie na minimalnych ustawieniach. Za to brawa dla producentów - wszak nie każdy dysponuje komputerem rodem z NASA, a każdy chciałby zagrać.

Przejdźmy do esencji, czyli do fabuły. Stanowi ona ukoronowanie całej serii, złączenie wątków, powoli pisanych przez poprzednie części. To finał pościgu Geralta za prześladowcami z Dzikiego Gonu, za Yen, za Ciri, za samym sobą, własną tożsamością i historią. Wątki zostały stworzone z pieczołowitością i będą potrafiły przynajmniej na początku zaspokoić nawet najbardziej wybrednych graczy. Niestety wydaje mi się, iż z czasem gra popada nieco w monotematyczność; główna linia fabularna jest bardzo długa, a dodawszy do tego nawet parę zadań pobocznych, walka z Gonem może niepokojąco się rozciągnąć. Momenty, kiedy wcielamy się w Ciri to zupełna pomyłka; w przerażającej większości ograniczają się one do miażdżenia lewego przycisku myszki i tłuczenia hord wrogów. Nie ujmuję nic „Dzikiemu Gonowi”, ale w mojej opinii to „Zabójcy Królów” - chociaż jako całokształt są najsłabszą z części - górują fabularnie nad resztą.

Geralt wreszcie nauczył się skakać i pokonywać przeszkody sięgające wyżej, niż do kostek. Trudno jednak chwalić za coś, co powinno znajdować się w grze od początku, a dodano to dopiero w trzeciej części. Pochwalę wiec system walki, wyglądający bardzo efektownie, dynamicznie i dający dużą satysfakcję z eliminacji przeciwników. Niestety domyślne sterowanie zostało przystosowane specjalnie dla konsolowców. Wciskanie lewego alta w celu wykonani uniku (rzecz podstawowa na wyższych poziomach trudności) jest diablo niewygodne, zwłaszcza w ogniu walki. Na szczęście ustawienie klawiszy można bezproblemowo zmienić i dostosować do własnych upodobań.

Kuszące opowieści o otwartym świecie należy włożyć tam, gdzie ich miejsce - między bajki. Wiedźmin 3 to prawdziwie ogromne terytorium do zwiedzania, jednak podzielone na kilka obszarów, pomiędzy którymi można przemieszczać się, obserwując ekrany ładowania. Również dotarłszy zbyt daleko, zobaczymy nad głową bohatera stosowny komunikat, a jeżeli będziemy kontynuować marsz, gra automatycznie przerzuci nas o parę kroków wstecz, „maskując” to włączeniem mapy. Wciąż jedynymi grami, oferującymi pełną swobodę są te spod znaku The Elder Scrolls.

Totalnie zawiódł mnie sposób rozwijania postaci. Poza paroma opcjami, które rzeczywiście wnoszą coś nowego, czym można się troszkę dłużej pocieszyć (młynki, alternatywne wersje znaków), większość możliwych do wykupienia umiejętności mogłaby nazywać się: „Twój Wiedźmin będzie walczył/rzucał znaki o x% mocniej/szybciej”. Po grze wszechczasów spodziewałem się duuużo więcej. Twórcy z pewnością oddali nam do dyspozycji znakomity produkt, ale mógłby być on sporo lepszy ot gdyby podpatrzyli niektóre aspekty u konkurencji. Ponownie piję do „The Elder Scrolls”, a konkretnie do „Skyrim”. Tam perków było mnóstwo i oprócz tych sztampowych, spora część z nich wnosiła nowości do rozgrywki - a to czas zwalniał przy celowaniu z łuku, a to mogłeś zniknąć na parę sekund, a to przełamać prawo zaklinania.

Bardzo dobrze wypadają zlecenia wiedźmińskie. Przeważnie dowiadujemy się o nich z lokalnych tablic ogłoszeniowych, następnie udajemy się do zleceniodawcy, gdzie wypytujemy o szczegóły i negocjujemy stawkę i wreszcie ruszamy na szlak. Musimy sami wyśledzić potwora, posługując się wiedźminskimi zmysłami (co dobrze tłumaczy, dlaczego z monstrami nie mogą poradzić sobie lokalni zabijacy), w niektórych przypadkach niezbędne okażą się przynęty lub pułapki. Sporadycznie do tych zadań doklejony jest jakiś poboczny wątek, jak w przypadku naznaczenia dziewczyny przez leszego. Wysadzanie gniazd (zazwyczaj nekkerów, ale harpie też miewałem na swoim wiedźmińskim sumieniu), które znamy z poprzedniej części to już robota dla chętnych - pojawiają się jako pytajniki w nieodkrytych miejscach.

Właśnie, owe pytajniki. Jak chwaliłem za przemyślaną konstrukcję fabularną i różnorodność, tak totalnie muszę skrytykować pomysł nieznanych miejsc, gdzie w wolnych chwilach możemy zawędrować. Ich odkrywanie daje radość jedynie przez pierwszą część gry - później staje się koszmarnie nużące, denerwujące i nieciekawe. Któryż raz można rozbić dezerterów w obozie leśnym i wyciągnąć ze skrzyni dwa kawałki drutu wraz z  tym samym mieczem, jakiego mamy już dwa egzemplarze w ekwipunku? Któryż raz można odnajdywać ukryty skarb, czyli praktycznie to samo, tyle że na naszej drodze staną prawdopodobnie potwory zamiast ludzi? Któryż raz można wykonywać zadania poboczne, polegające na przeszukaniu przypadkowych zwłok, przeczytaniu wiadomości w stylu „rzeczy ukryłem pod drzewem dwadzieścia kroków dalej”, udaniu się pod rzeczone drzewo i odnalezieniu fantów?  Swoją drogą, nie wiem jaki był sens dodawania takich questów, trwających w przybliżeniu dwie minuty.

Koszmarność i wtórność pytajników perfekcyjnie widać na Skellige. Gdy trafiamy do nowej krainy, niemal instynktownie mamy ochotę po niej pomyszkować, rozejrzeć się, nasycić widokiem pięknych krajobrazów. Niestety, trzydziesta druga kryjówka maruderów w której nie ma nic ciekawego to zapewne kropla, przelewająca czarę goryczy. Co cierpliwsi spróbują dowiedzieć się, co kryją w sobie wody Skellige, równie gęsto zasypane miejscami w teorii godnymi odwiedzenia. Gwarantuję wam, że trudno o większą ekscytację, niźli tą towarzyszącą przeszukiwaniu dwudziestego czwartego ładunku kontrabandy i znalezienia tam trochę rupieci. Zwłaszcza jeżeli weźmiemy pod uwagę kretyński system walki pod wodą oraz wszędobylskie, doprowadzające do szału syreny, jako żywo przypominające skrzekacze z Morrowinda. Szkoda, że akurat odwzorowano najgorszy aspekt… W każdym razie, takiego potencjału i tak zmarnowanego - jak świat Wiedźmina, gęsto posiekany tymi samymi miejscami pod postacią pytajników - nie widziałem już dawno.

R E K L A M A

Zupełnie głupkowatym rozwiązaniem jest uzależnienie możliwości używania ekwipunku od poziomu Geralta. Przyjrzyjmy się innym klasowym cRPGom i zobaczmy, czy ktoś z wielkich zastosował podobny system? Baludr’s Gate? Planescape: Torment? The Elder Scrolls? Icewind Dale? Oczywiście, nie odmawiam nikomu prawa do pionierstwa, ale przyczyna braku takich rozwiązań jest bardzo prosta - nijak ma się to do rzeczywistości i nie nagradza gracza za dodatkowy trud. Bo uzależnienie od cech czy umiejętności - jasna sprawa, nie ma siły, miecza nie uniesiesz, w ciężkiej zbroi nie pohulasz, bo nogi się pod tobą załamią. Uzależnienie od klasy - jestem magiem, więc nie będę machał wielkim obosiecznym toporem, bo skupiałem się na nauce czegoś innego (nieco naciągane, ale niech od biedy będzie). Brak uzależnienia (chyba najlepszy wybór) - co znajdziesz, tym machaj, a czy umiesz i będzie to efektywne, to już twoja sprawa. Jeżeli tylko potrafisz, połączenie płytówki, kuli ognia i włóczni nie stanowi żadnego problemu. Uzależnienie od levelu… Na wszystkich bogów, dlaczego? Co stoi za tak zadziwiającą decyzją? Kto zdecydował o tak okropnym odrealnieniu Wiedźmina?

- Przekazuję Ci ten oto miecz Geraltcie. Był w mojej rodzinie od pokoleń. Używaj go mądrze.
- Chętnie, ale wpadnę później. Mam dopiero siedemnasty poziom, a on jest od dwudziestego pierwszego.

Zapewne słyszeliście mnóstwo pochwalnych uwag pod adresem postaci. Nie pozostaje mi nic innego, jak tylko dołączyć do grona laudatorów - w kreacji bohaterów Redzi nie mają sobie równych na świecie. Historie, jak na przykład Sku%wiel@ Juniora czy Krwawego Barona z różnymi możliwymi zakończeniami, zależnymi od naszych poczynań, naprawdę zapadają w pamięć oraz, chociaż to oklepana fraza, zmuszają do refleksji i zadania sobie pytania „A co JA bym zrobił w takiej sytuacji?”. Wymieniłem jedynie dwa jaskrawe przykłady, natomiast pobocznych charakterów, będących czymś więcej niż tylko imieniem napotkamy na szlaku mnóstwo.

Analizując Wiedźmina 3 i nie zapominając o poprzednich częściach, dochodzę do prostego wniosku - twórcy się pogubili. Nie fatalnie pogubili, nie spartolili roboty (chociaż trochę też), a po prostu przesadzili z rozmachem, co przełożyło się na potężne dziury fabularne, niemożliwe do załatania. Może nie spodziewali się aż takiej masy pracy i stwierdzili, że nie ma szans upchnąć wszystkich opcji w grze tak, aby trzymały się kupy? Nie wiem, nie moja sprawa, nie ja grę tworzyłem, więc z czystym sumieniem mogę umyć ręce. Prześledźmy na początek wątki miłosne - w pierwszej części mamy do wyboru Triss lub Shani (albo samotność). Nie ma prawdziwej miłości Geralta, czyli Yennefer, ale okej, nie wnikamy. W drugiej części, niezależnie od podjętych wyborów budzimy się obok Triss (hej, co z Shani i samotnością?), by w trzeciej ponownie wybierać, tym razem między Triss albo Yennefer (oczywiście rudowłosej medyczki brak). Ciekawe, zwłaszcza, że na pytanie wiedźmina dlaczego Yen do tej pory nie dawała znaku życia, ta odpowiada, iż znakomicie radził sobie u boku Triss. A co, jeżeli wybieraliśmy Shani lub samotność? Albo dlaczego nie ma z nami Triss, jeżeli to ona była naszą towarzyszką i uratowaliśmy ją w Loc Muine? Dlaczego przez pierwszą część poza prologiem i całą drugą nie ma ANI SŁOWA o wiedźminach ze Szkoły Wilka, a w trzeciej ni stąd, ni zowąd podróżujemy ramię w ramię z Vesemirem? Co się stało z Saskią, zarówno jeżeli ją odczarowaliśmy, jak i nie? Gdzie jest Iorveth, który mógł być naszym bliskim współpracownikiem w „Zabójcach Królów”? Co u diabła stało się z Alvinem, wokół którego kręciła się fabuła pierwszej części? Gdzie Yarpen, Yeavninn, Zygfryd (o ile żyją)? Gdzie tysiące innych kwestii, które zostały poruszone w poprzednich częściach, a o których po prostu zapomniano? Twórcy dali graczowi ogromną, niespotykaną przed Wiedźminem swobodę w podejmowaniu działań. Jednakże chyba przeraził ich przymus radzenia sobie z konsekwencjami i tworzenia alternatyw, więc potraktowali sprawę wybiórczo. Tego nie było, o tym zapominamy, tu z pewnością gracz postąpił w określony sposób, tamtym też się zajmiemy, ale kiedy indziej (vide Shani w dodatku).

Parę zdań chciałbym poświęcić dubbingowi. Rzecz jasna, nie zawiedli nas uznani fachowcy - Jack Rozenek w roli Geralta czy Tomasz Dedek jako Krwawy Baron to prawdziwa poezja dla ucha. Nie wiem, czy widzieliście swego czasu popularny filmik, w którym jeden pan z ekipy REDów dość ostro traktuje kandydatkę do dubbingowania roli kobiecej. Najwidoczniej wymagania były straszliwie wygórowane, a castingi pochłonęły pięć razy więcej przewidzianego czasu, toteż później trzeba było wszystko robić na szybko. No bo jak inaczej wytłumaczyć fatalną rolę Cirilli? Anna Cieślak kompletnie nie wyczuła tej postaci, brzmi okropnie nierealistycznie, a jej „zawadiackość” woła o pomstę do nieba. Zastanawiające, jak przy tej bezpardonowej selekcji można było dopuścić taki dubbing dla kluczowej bohaterki.

Nie może obejść się bez wyrazów uznania dla oprawy muzycznej. Utwory mocno trącą słowiańskim klimatem, przez co idealnie wpasowują się do gry. W mojej opinii to jeden z najlepszych soundtracków nie tylko wśród przygód Geralta, ale i w ogóle. Na szczególne wyróżnienie zasługuję przede wszystkim początkowy „The Trail”, „Steel for Humans”, „Silver for Monsters”, „Whispers of Oxenfurt”, „Farewell old friend”. Warto również posłuchać znakomitej „Pieśni Priscilii” w wykonaniu Anny Terpiłowskiej. Sztuka pełną gębą, poezja śpiewana w najlepszym wydaniu.

Zadania i wątek główny mają sugerowany poziom trudności, którego raczej nie ma co próbować przeskakiwać. Aby zdobyć odpowiedni poziom doświadczenia, często będziemy musieli zejść z utartych, wydeptanych ścieżek i spróbować rozwikłać problemy okolicznych wieśniaków. Na szczęście większość dodatkowych questów (poza tymi pytajnikowymi) jest ciekawa, różnorodna i wciągająca. Niemal zawsze mamy co najmniej dwie opcje rozwiązania sprawy i żadna z nich nie jest jednoznacznie dobra lub jednoznacznie zła. Niby wiedźmiński standard, ale za to jaki przyjemny.

Znakiem firmowym gier REDów są błyskotliwe, cięte, zapadające w pamięć dialogi. Nie inaczej sprawa wygląda i tym razem - chłodna ironia Geralta wypada świetnie, inne postacie również dotrzymują kroku, dodając coś od siebie, tematy są i zabawne (Talar, uczący trolle przeklinać) i śmiertelnie poważne (Ostatnie życzenie Geralta i Yen). Co więcej, konwersują ze sobą także postacie niezależne, a my możemy spokojnie przystanąć i przysłuchiwać się. To śmiały zabieg, znacznie ożywiający świat i dający wrażenie, że ci wszyscy ludzie dookoła nas są prawdziwi, mają własne sprawy. Niestety, pomysł potraktowano bardzo po łebkach, bowiem każda para/grupka ma przypisaną tylko jedną linię dialogową. Słuchanie po raz enty historii niesłusznie skazanego wiedźmaka albo dziecięcej wyliczanki, przerywanej krytyczną uwagą rodzica nie jest zbyt atrakcyjne.

Wśród potworów znajdziemy starych znajomków, czyli nekkery, utopce, endriagi, krabopająki, ale to oczywiście nie wszystko - twórcy przygotowali dla nas kilka nowych monstrów. Ciekawie walczy się z biesem (jego umiejętność hipnozy naprawdę utrudnia życie), niecodzienne metody stosuje leszy, sporym wyzwaniem może okazać się archegryf. Monstrów jest sporo, ale odnoszę wrażenie, że spokojnie można by zwiększyć ich ilość.

Od dawna zastanawia mnie, dlaczego zrezygnowano z systemu alchemii w takim wydaniu, w jakim była podczas ścigania Azara Javeda. „Zabójcy Królów” to kompletna pomyłka pod tym względem, natomiast Dziki Gon… Wrócono w większości do starego, sprawdzonego modelu, jednak wprowadzono kilka niezrozumiałych modyfikacji. Mikstura „naciśnięta” odpowiednią literką na klawiaturze zadziała natychmiast - nie wiem, co z animacją picia jej przez Geralta, co dodawało realizmu i utrudniało w rozsądny sposób potyczki. O ile wcześniej należało martwić się toksycznością w organizmie, o tyle teraz jesteśmy z tego praktycznie zwolnieni. Nawet na maksymalnym poziomie zatrucia żywotność ucieka w tak powolnym tempie, że spokojnie można dokończyć prawie każdą walkę. Poza tym nie ma żadnych skutków ubocznych wypicia zbyt dużej ilości eliksirów, jeżeli wyjąć zmiany na twarzy wiedźmina, w żaden sposób nie wpływające na rozgrywkę. Stosując kombinację Białego Miodu i Wyśmietniego Dekoktu Raffarda Białego można w pojedynkę roznieść redański kordon.

Crafting potraktowano z rozsądkiem. Odetchnąłem z ulgą, dowiedziawszy się, iż świat jeszcze nie stanął na głowie i nie zobaczę Białego Wilka w kowalskim fartuchu i z młotem w ręce, wykuwającego legendarne bronie i pancerze. Nie, po prostu wynajdujemy receptury, niezbędne składniki i zanosimy je do rzemieślnika. Od poziomu jego umiejętności zależy to, czy będzie w stanie daną rzecz wykonać. Proste, logiczne, przyjemne.

Podsumowanie

Jak można podsumować Wiedźmina? Nie jest to najlepsza gra w jaką grałem - ale jest prawdopodobnie najlepszym cRPG gdzie sterujemy jedną postacią. Prawdopodobnie, gdyż nie miałem okazji zagrać w Dragon Age, a to ponoć jeden z najpoważniejszych konkurentów. Szkoda, gdyż wciąż muszę oczekiwać na tę legendarną, zapowiadaną co i rusz grę wszechczasów. Grę, łączącą najlepsze elementy wielkich poprzedników - na przykład system rozwoju postaci i otwartość świata z The Elder Scrolls, klimat i grywalność Gothica, dubbing, fabułę i postacie Wiedźmina, dialogi i niebanalne koncepty Tormenta, jeszcze inne elementy Baldurs Gate - grę, która do tego doda coś od siebie i podbije moje serce. Wiedźmin 3 nie spełnił pokładanych w nim oczekiwań, głównie za sprawą wybujałych obietnic przedpremierowych. Ale co z tego...? Przecież i tak jest diabelnie zachwycający.

Tapety

kliknij aby powiększyć

Screens

kliknij aby powiększyć

wiedzmin-3-dziki-gon-edycja-rozszerzona-steelbook

"Wiedźmin 3: Dziki Gon - edycja gra roku ze steelbookiem"

Zwiastuny

materiał filmowy w rozdzielczości Full HD

materiał filmowy w rozdzielczości Full HD

materiał filmowy w rozdzielczości Full HD

Gameplay

materiał filmowy w rozdzielczości Full HD

Recenzje

 

wiedzmin-edycja-rozszerzona-steelbook-recenzja wiedzmin-2-zabojcy-krolow-edycja-rozszerzona-steelbook-recenzja

 

 
Podsumowanie
Recenzja gry: Wiedźmin 3: Dziki Gon
Plusy Nagroda
  • Zniewalająca atmosfera gry
  • Porażająca różnorodność świata
  • Powalająca na kolana grafika
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Dialogi
hardware.info.pl poleca 5 gwiazdek ocena 9 plus
Minusy
  • Brak zapowiadanej otwartości świata
  • Używanie przedmiotów w odniesieniu do poziomu Geralta
  • Zbyt prosty system rozwoju postaci
Ocena

Wiedźmin 3 nie spełnił pokładanych w nim oczekiwań, głównie za sprawą wybujałych obietnic przedpremierowych. Ale co z tego...? Przecież i tak jest diabelnie zachwycający.

 

Udostępnij

Wstecz

Pliki cookie ułatwiają świadczenie naszych usług. Korzystając z naszych usług, zgadzasz się, że używamy plików cookie.
Dalsze informacje Ok